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Nom: etajv wii gratuit
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: iOS. Windows XP/7/10. MacOS. Android.
Taille:49.29 MB

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Vous arrivez devant le bureau de Goldfinger. C'est bien dommage que le concept de la survie ne soit pas un peu plus développé. Un des deux gardes s'en va alors, il ne vous reste plus qu'à passer doucement marchez baissé derrière le second pour le neutraliser au corps à corps. Vous pouvez enlever le silencieux à votre arme si vous le désirez, ce qui la rendra plus puissante mais également plus bruyante. A l'intérieur, éliminez tous les ennemis que vous voyez en profitant des nombreux meubles pour vous mettre à l'abri des balles. Vous accueillez ensuite le grand Requin Sortez ensuite par l'autre côté de la salle.

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Là, vous devez placer trois bombes aux endroits indiqués par votre radar.

Vous pouvez le faire furtivement ou de manière moins discrète, sachant que les deux représente une difficulté particulière, puisqu'il y a beaucoup d'ennemis armés si vous décidez de faire feu. Une fois les trois mines placées, ouvrez la grille d'aération et passez accroupi dans le conduit pour accéder à la zone suivante. Ici, vous avez encore trois mines à placer. Attention aux nombreux ennemis, ainsi qu'à la configuration des lieux qui n'est pas évidente puisqu'il faut passer sous des escaliers métalliques pour accéder au premier niveau du hangar.

Ne vous précipitez donc pas et prenez bien le temps de tracer votre chemin avant de vous lancer. Vous arrivez ensuite dans une zone de discrétion absolue, une des plus compliquées du jeu. Voici la démarche à suivre : endormez en premier l'homme accoudé à la rambarde avec une fléchette. Ne tuez surtout pas celui qui marche devant vous car les gardes le verront.

Prenez ensuite le temps d'exploser la caméra de l'autre côté de la salle grâce à votre montre, comme le montre l'image ci-dessous. Descendez ensuite les marches sur la gauche et passez dans la zone en contrebas où se trouvent des scientifiques en blouses blanches.

Ils sont trop occupés par leur boulot et vous pouvez les tuer par derrière au corps à corps sans aucun risque. Sortez ensuite par l'autre côté de la salle.

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Là, vous retrouvez votre amie en bleu pour un petit échange, puis poursuivez votre chemin en direction du bureau de Sanchez. A partir de là, vous pouvez bien sûr utiliser votre arme à feu ; quel bonheur!

Pour pénétrer dans le bureau, vous devez désactiver la commande qui bloque la porte. Utilisez votre téléphone en mode électronique, suivez le fil de couleur et trouvez le boîtier où vous devez encore une fois faire tourner les neuf cercles de couleur. A l'intérieur du bureau, la routine : examinez les empreintes roses et ouvrez le coffre sur le mur grâce à votre montre. Le mécanisme qui ouvre le globe à côté du bureau se trouve derrière un poteau à côté de la porte condamnée, vous le trouvez facilement avec votre téléphone.

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Une fois tout dans la poche, ressortez pas où vous êtes entré et poursuivez jusqu'à une cinématique dans laquelle Sanchez comprend que votre copine était un espion. Il est temps de tout faire péter! Vous êtes soufflé par l'explosion. Quand vous vous relevez, c'est la panique : courez en tuant tous vos opposants jusqu'à trouver votre amie coincée sous un conduit d'aération qui doit peser dix kilos à tout casser Avoir quelques coups dans le visage de Sanchez, vous affrontez Dario, son fidèle second, dans un combat QTE qui ne change pas de ceux que vous avez réalisé jusqu'à maintenant.

Libérez ensuite la belle et fuyez en suivant votre radar et en éliminant les gardes encore en vie. Vous traversez alors le bunker en sens inverse, et intégralement en flammes. Une fois arrivé dans le hangar où se trouve un hélicoptère, montez dans la loge sur la droite pour ouvrir le toit.

Votre copine restée en bas se fait alors attaquer de toutes parts : saisissez le sniper à disposition et éliminez tous ses opposants qui viennent de gauche, de droite, puis de la grande porte tout à droite du hangar. Soyez rapide et efficace, l'hélicoptère subit des dégâts et il faut le garder en état de marche pour vous enfuir. Cela dit rassurez-vous, les commentaires alarmants de votre amie sont bien trop pessimistes et la machine tient un bon moment.

Vous vous enfuyez alors par les airs pour stopper Sanchez parti dans un camion-citerne. Routes de montagne Vous voilà de nouveau dans une phase de jeu différente et encore une fois très courte. A bord d'un 4x4, votre but est de rattraper le camion de Sanchez, ou plus précisément de suivre l'unique route en évitant au mieux les roquettes lancées par les nombreux véhicules placés sur la route.

Pas évident, essayez de prévoir le point d'impact en vous fiant à la trainée de fumée que laisses les missiles Mais pas de craintes, votre voiture est solide et résiste bien aux chocs. Vous ne tardez pas à rattraper le camion-citerne en question. Vous montez alors sur le toit de la citerne où vous devez tirer sur les quatre véhicules vous encerclant et vous prenant pour cible.

Rien de bien vilaine, une balle suffit pour faire exploser ces sortes de 4x4 blindés logique Vous passez alors dans la cabine où vous devez vous préparer à une QTE rapide sans quoi un joli couteau ornera votre torse. Le camion se renverse et vous vous retrouvez enfin face à Sanchez pour un traditionnel combat au corps à corps. Vous terminez ainsi le chapitre Permis de tuer. Même les demoiselles y sont fort charmantes, à l'instar de l'agent infiltré que vous devez retrouver dans la foule en suivant votre radar.

Prenez ensuite en photographie du maître des lieux grâce à votre téléphone et suivez la demoiselle jusqu'aux appartements de ce dernier. Utilisez de nouveau votre téléphone en mode sensitif pour dénicher le code du pavé numérique : Une fois à l'intérieur de la chambre, examinez la mallette ovale sur le lit pour déclencher une cinématique durant laquelle vous assistez à la grande conférence de Graves.

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Vous prenez enfin le contrôle de James armé et devez suivre le chemin indiqué par le radar et parsemé de gardes. Vous pouvez essayer d'être furtif, mais rien ne vaut un bon gunfight, n'est-ce pas? Vous trouvez d'ailleurs une valise d'améliorations qui vous permet d'être un redoutable combattant face aux nombreux ennemis qui vous attendent.

Montez l'échelle et traversez dans l'espèce de conduit rouge. Vous arrivez dans une sorte de jungle artificielle où les balles pleuvent généreusement. Au terme du chemin, une grosse porte blindée qu'il faut ouvrir grâce à l'habituelle énigme des neuf cercles de couleur. Poursuivez votre chemin jusqu'à pénétrer de nouveau dans l'enceinte du bâtiment. Là, vous trouvez une porte verrouillée avec un symbole de cadenas dessus. Suivez le fil grâce à votre téléphone en mode électronique pour dénicher une nouvelle énigme avec les neuf cercles de couleur.

Vous arrivez rapidement dans le bureau de Graves où se trouve la valise blanche, mais Graves aussi, avec son arme qui lui donne les mêmes pouvoirs que Dark Sidious de Star Wars. Vous arrivez cependant à casser la vitre et à tomber en contrebas où vous attend Zao pour un combat au corps à corps, ainsi qu'une séance de QTE pour éviter les rayons laser coupant.

Libérez alors Johnson et enfuyez-vous du bâtiment en éliminant tous vos opposants.

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Lorsque vous arrivez à l'extérieur, vous êtes accueilli non seulement par des gardes, mais également par des tirs du satellite en orbite qui a une précision plutôt élevée. Enfin, rien de bien méchant, vous ces gros rayons laser sont assez faciles à éviter et surtout assez statiques.

Vous retournez encore une fois à l'intérieur du somptueux hôtel aux lustres de glace qu'il vous faut traverser en évitant les tirs ennemis mais également les grenades lancées. Dans la salle principale, attention également aux snipers qui vous attendent en haut du petit balcon. Un sacré paquet d'ennemis dont il faut venir à bout afin de sortir par l'autre côté du bâtiment pour rejoindre votre jolie voiture et terminer la mission.

Lac gelé Une nouvelle mission en voiture et une nouvelle mission spéciale assez courte ; la dernière de ce Legends. Vous remarquez très rapidement que ça patine sérieusement sur le lac de glace qui vous sert de route. Heureusement, on vous indique par radio que vous pouvez activer la fonction antipatinage de vos roues, ce que vous vous empressez de faire.

Zao vous suit et vous pilonne avec ses missiles Pas de souci, vous avez aussi une fonction détectrice de menaces qui vous permet de prévisualiser le point d'impact des explosions. Zao passe alors devant vous sans cesser pour autant de vous tirer des missiles. Activez votre dernière fonction bonus, le ciblage, qui vous permet une fois la cible bien stabilisée de lancer un missile sur votre ennemi.

Le tout en évitant bien sûr les rayons d'Icare qui deviennent également prévisibles par votre bolide. Au terme de la course, Zao se prend un rayon en pleine carrosserie et vous devez foncer pour embarquer à bord de l'avion en entrant dans la soute avant le temps imparti.

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Vous finissez la deuxième mission du chapitre. Avion-cargo de Graves Seul le chapitre Meurs un autre jour comporte trois missions, et pour cause, cette dernière est très courte, bien que se déroulement de manière traditionnelle l'arme à la main. Commencez donc pas traverser de la queue à la tête l'avion sur lequel vous vous trouvez en éliminant les quelques ennemis qui croisent vos pas.

Vous arrivez vite dans la cabine du pilote, ou plutôt, de Graves. A vous de le vaincre grâce à la traditionnelle méthode des QTE, un combat un peu spécial puisque vous devez à un moment éviter toujours en QTE les lasers qu'il vous envoie. Tout comme Goldfinger, le monsieur finit dans les airs à l'extérieur de l'avion. Décidément, c'est une manie chez les méchants des James Bond Malheureusement, l'avion tout entier prend feu et vous devez vous dépêcher de trouver un moyen de sortir.

Retournez donc tout à l'arrière en vous dépêchant et en suivant Johnson jusqu'à arriver dans la soute. Là, un hélicoptère vous attend mais est encore cloué au sol. A vous de tirer sur chacune des quatre sangles qui retiennent l'engin, puis de monter à bord pour pouvoir vous enfuir avant l'explosion de l'avion.

Vous terminez ainsi le chapitre Meurs un autre jour. Du moins, pas pour l'instant, puisque votre aventure commence dans le spatioport. Commencez par suivre simplement les indicateurs d'objectif en traversant les nombreux couloirs où se promènent des ennemis en combinaison ainsi qu'en costume de cosmonautes, qu'il faut bien sûr tuer.

Vous ne tardez pas à entrer dans une salle de décontamination après laquelle vous trouvez enfin la demoiselle joliment vêtue. Passez dans la salle de droite, ouvrez les volets en examinant la commande sur le tableau de bord avec votre téléphone en mode électronique, puis prenez une photo des bombonnes ainsi dévoilées. Revenez vers la demoiselle pour la voir en compagnie d'un méchant monsieur qu'il faut faire taire à l'air de poings et de QTE bien placées.

Suite à un petit accident, le gaz se répand alors dans la salle d'expérimentation et tous les scientifiques périssent. Une fois le gaz évacué par les bouches d'aération, suivez la demoiselle dans cette grande salle. Là, identifiez le gaz grâce à la fonction sensitive de votre téléphone portable. Cela vous permet de pouvoir désormais suivre cette trainée visible uniquement via le téléphone qui vous guidera directement à l'endroit que vous cherchez. Attention, de nombreux ennemis vous attendent en chemin et vous devez habilement intervertir entre le téléphone et l'arme à feu.

Poursuivez donc à travers les couloirs et même une sorte de tube de métro au terme duquel vous assistez à une explosion. La scène est alors au ralenti et vous pouvez prendre le temps de tirer sur vos ennemis un peu à la Max Payne. Ceci fait, prenez place sur le monte-charge qui descend. Attention, de nombreux ennemis vous attendent à l'extérieur sur des passerelles. Vous arrivez alors dans une partie du bunker réservée à l'entraînement des hommes destinés à engendrer une race " parfaite ".

Poursuivez votre chemin jusqu'à tomber sur une porte fermée. Pour l'ouvrir, utilisez votre téléphone en mode électronique pour déceler le boîtier où l'énigme des neuf cercles de couleur vous attend. Cependant, la manipulation échoue puisque deux tourelles de défense se déclenchent contre vous.

Pour les désactiver, à vous de suivre les lignes électriques au sol grâce au téléphone pour trouver dans la suite du bâtiment les boutons désactivant les tourelles.

Ils vont toujours par trois et vous devez les taper au point pour les éteindre. Attention, la zone est remplie d'ennemie, notamment un combat au corps à corps après un chemin accroupi dans une bouche d'aération. Une fois les tourelles désactivées, votre amie vous indique que vous pouvez revenir, entre autres pour l'aider puisqu'elle se retrouve encerclée de nombreux ennemis.

Le code de la porte est à déceler grâce à la fonctionnalité sensitive de votre téléphone : Vous entrez alors dans le bureau du maître des lieux. Examinez les empreintes digitales sur le clavier de l'ordinateur, puis allez tirer le bon livre dans l'étagère, trouvable grâce au mode électronique du téléphone. Vous accédez alors au coffre à déverrouiller qui renferme une clef USB.

Lue dans l'ordinateur, elle vous donne les informations que vous cherchez. Rebroussez chemin et prenez l'ascenseur. Vous arrivez dans une nouvelle zone de discrétion absolue, particulièrement énervante puisque très longue. Dans cette grande salle, endormez les ennemis grâce aux fléchettes, jusqu'à pouvoir monter les escaliers du fond et atteindre la salle des commandes centrale.

Une dois à l'intérieur, même manoeuvre, mais soyez rapide pour qu'aucun n'aperçoive le cadavre d'un autre! Ceci fait, plusieurs vagues d'ennemis font irruption dans la salle et sont à éliminer, entre lesquelles vous devez éteindre les commandes grâce aux trois mêmes interrupteurs muraux.

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Vous accueillez ensuite le grand Requin Qui vous propose un combat de QTE. Assommé, vous vous réveillez en bas des fusées de décollage d'une fusée C'est mauvais. Stoppez vite le ventilateur en le désactivant à partir de la commande murale visible avec le téléphone, puis fuyez sans relâche dans les couloirs avant que le feu ne vous rattrape.

Vous devez alors vêtir vous-même des combinaisons Scène durant laquelle vous pouvez admirer votre coéquipière en petite tenue. Après un petit combat en QTE, la baston reprend puisque de nouveaux ennemis arrivent dans les couloirs que vous devez traverser. Vous arrivez alors dans une grande salle remplie de snipers sur les échafaudages. Une fois le ménage fait, piratez à l'aide de votre téléphone la commande indiquée par votre radar, puis retournez au combat.

Vous passez ensuite dans un gigantesque hangar où des ennemis vous tirent dessus avec des Si si. Traversez alors le hangar en éliminant vos ennemis jusqu'à arriver à un hélicoptère que vous videz gentiment de ses pilotes.

Vous vous envolez à l'intérieur même du bâtiment et prenez l'arme pour tuer tous les petits ennemis qui sortent sur les passerelles pour vous descendre. Attention, certains d'entre eux portent des lance-roquettes et c'est tout logiquement qu'ils représentent vos cibles prioritaires.

Au terme de la promenade aérienne, vous grimpez de justesse dans la navette qui ne tarde pas à décoller, direction la station spatiale. Station spatiale Puisque vous êtes dans une station spatiale, il vaudrait mieux éviter de tout faire péter de tous les côtés. La première partie de la mission se déroule donc exclusivement en discrétion absolue.

Non non, ne prenez pas peur, cette phase est en réalité très simple comparée aux précédentes bien plus difficiles. Vous n'avez qu'à descendre les ennemis chapeautés des icônes " cibler ", en essayant au maximum d'économiser vos fléchettes puisque vous n'en avez pas beaucoup pour beaucoup de cibles. Privilégiez donc le corps à corps dans le dos quand cela est possible. Au terme des couloirs, la zone de discrétion absolue se termine et vous arrivez dans la salle de commande de lancement des capsules.

Bien sûr, votre objectif est de retenir le lancement de ces dernières qui contiennent un gaz toxique. Pour cela, vous devez rentrer trois codes dans un temps imparti sur les pavés numériques présents. Rien de bien difficile, vous avez maintenant l'habitude d'utiliser la fonction sensitive de votre téléphone pour trouver les codes : pour celui de gauche, pour celui de droite et pour celui du milieu.

S'en suit une nouvelle confrontation à Requin puis une cinématique au terme de laquelle le doux jeune homme rejoint votre camp. Vous désactivez la gravité artificielle et vous sentez soudainement très léger, en obtenant le trophée bronze pas de succès ici : Un petit pas pour l'homme. Familiarisez-vous rapidement avec les commandes en apesanteur puisque vous commencez directement par un gunfight volant avec des fusils lasers Une fois le ménage fait, prenez de l'altitude pour sortir dans l'espace.

Juste avant la porte se trouve à gauche une valise d'améliorations et de boutiques, des fois que vous aimeriez améliorer ce joli joujou que vous avez entre les mains. Dehors, tirez sur les gros canons qui attaquent les renforts venant vous aider, puis rentrez de nouveau en essayant de ne pas trop vous perdre comme l'a fait le rédacteur de cette solution. De nouveau à l'intérieur du bâtiment spatial, continuez de vider vos décharges bleues sur les ennemis.

Vous êtes désormais appuyé par l'armée, mais elle ne sert pas à grand-chose et il est préférable pour vous de vous en occuper personnellement. Poursuivez votre chemin jusqu'à être pris au piège par une infrastructure qui s'effondre Vous êtes alors happé par le vide et vous retrouvez de nouveau dans l'espace, fort heureusement devant une bouche d'entrée qui vous mène directement dans la salle de lancement des capsules Autrement dit, le " boss final " de Legends.

Attention, cette dernière étape du voyage est assez difficile. Vous avez dans cette gigantesque salle six bras mécaniques qui descendent des capsules et qui les larguent. Si une capsule est larguée, c'est game over.

A vous donc de tirer sur les bras mécaniques pour les détruire.

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Seulement voilà, leur seule partie vulnérable est cette espèce d'intérieur jaune voire image ci-dessous qui n'apparaît qu'à deux moments : quand les bras récupèrent une capsule en haut et quand ils la positionnent sur le tapis en bas.